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31 décembre 2018 Non Par admin

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d’eux :
la chute de cheveux est continue, à la fin de l’adolescence (17, 18 ans), parfois même avant
si vous ne réagissez pas très vite, la calvitie vous guette vers la trentaineados – cheveux et puberté
les cheveux tombent par à-coups, souvent à l’occasion d’un stress ponctuel (examen, problème professionnel…)
après chaque période de chute, vous avez l’impression que c’est terminé mais cela reprend quelques temps plus tard
les repousses se font plus rares et, vers 25 ans, vous prenez conscience d’une calvitie naissante calvitie solution
au début, la. perte de vos cheveux s’effectue de façon sournoise, souvent sans que vous n’y preniez garde
mais, vers 30 ans, vous observez un recul frontal sensible et votre chevelure est nettement moins fournie au niveau du vertex et du dessus de la tête
dans les cas les moins graves, l’alopécie est encore plus insidieuse
elle commence vers 20 ans, de façon si progressive, que l’intéressé ne se rend pas compte

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moi, bowser était un hippopotame [il éclate de rire]
il m’a répondu que, dans le scénario, c’était une tortue
pour son design, il s’était inspiré du roi bœuf démoniaque de saiyuki (alakazan, le petit hercule), un long-métrage d’animation de la toei de 1960
mais pour moi, il ressemblait quand même à un hippopotame
alors, je me suis inspiré du trionyx de chine, la tortue la plus agressive que je connaisse, pour le redessiner et lui donner cet air vraiment méchant
j’ai également fini par redessiner les personnages de peach et de donkey kong, ainsi que celui de luigi
j’ai voulu le différencier, avoir d’un côté un mario plus dynamique, plein d’allant, et un luigi plus timoré, sur la réserve
je suis un ignare en la matière, je me suis cantonné au visuel ! en revanche je dessinais souvent ce qui me chantait
je me souviens que sur disk system [un périphérique pour console nes inédit en europe], il existait une fonctionnalité permettant d’enregistrer des dessins de pixels
j’ai commencé à m’amuser avec et à reconstituer des animations d’animaux
j’en ai réalisé plusieurs, dont celui d’un caméléon qui lançait sa langue
et quelque temps plus tard, je l’ai retrouvé dans un jeu
il était devenu yoshi [la monture de mario] ! sauf que l’équipe de développement n’y avait pas vu un caméléon
on m’a expliqué que son nom initial devait être nessi [nom japonais du monstre du loch ness]
c’est là que j’ai commencé à le visualiser comme un dinosaure
je ne regardais pas trop ce que faisaient les autres compagnies
en revanche, il m’est arrivé de dessiner pour d’autres sections de nintendo
j’ai, par exemple, fait des illustrations pour kid icarus
j’ai aussi aidé à définir le design de wario
ses concepteurs avaient en tête un double maléfique de mario, alors je l’ai dessiné avec l’image de brutus en tête, l’ennemi de popeye, et celui du propriétaire du cirque de pinocchio, pour accentuer sa méchanceté
l’arrivée de la 3d a-t-elle modifié votre travail ?
complètement ! Ça a été un grand changement
en 2d, on fait ce qu’on veut, il suffit d’étirer le personnage à sa guise
mais en 3d, les proportions classiques de mario ne permettaient pas de l’animer
s’il levait les bras, il se les prenait dans le ventre ou dans la tête
je l’ai donc redessiné sous différents angles en lui donnant une tête plus petite, j’ai donné ces références aux développeurs, et ensemble, on a fait des tests avec la caméra 3d, angle par angle, en regardant ce qu’il fallait modifier
Ça a été un travail de correction minutieux, mais on est arrivé à un équilibre pour mario 64
on avait travaillé sur tous les cas de figure possibles
si on enlève la casquette de mario, qu’y a-t-il en dessous ? et s’il est nu ? s’il se fâche ? ou fait l’idiot ?
tout le monde me dit que je les ai influencés, mais je n’ai aucun lien direct avec ce jeu ! en fait, j’avais travaillé sur « le prince espiègle et l’extermination du serpent géant », [réalisé en 1963, inédit en france] quand j’étais à la toei, et pour donner une touche très japonaise aux dessins nous nous étions inspirés des haniwa [des sculptures anciennes très épurées, presque naïves]
je subodore que l’équipe de wind waker avait vu le film
en revanche, j’ai eu une influence bien involontaire sur donkey kong 64
chez nintendo, pour tester les jeux en cours de développement, nous utilisions une console « debug », et dans celle-ci, quand on mourrait, on reprenait au début de la séquence au lieu d’être renvoyé au début du niveau
je l’ai empruntée un jour et, grâce à ce système, j’ai réussi à finir le jeu
mais quand miyamoto l’a appris [sans savoir qu’une console particulière était impliquée], il s’est alarmé que le jeu était beaucoup trop facile
il a relevé la difficulté, et finalement les joueurs l’ont trouvé trop dur, et il s’est mal vendu [il éclate de rire]
ikeda et shigesato itoi, le célèbre auteur de slogans publicitaires qui a notamment écrit les slogans des films ghibli, nous sommes allés voir m
miyazaki pour lui proposer de travailler ensemble sur un jeu vidéo pour nintendo
contrairement à ce que l’on pourrait penser, il n’a pas dit non
il nous a dit que ce qui l’intéresserait, ce serait de réaliser un jeu vidéo qui se déroule dans l’univers d’insectes, et où le joueur verrait le monde à travers les yeux de l’un d’entre eux
mais cela ne s’est pas fait, il était occupé
ce qui me frappe, c’est qu’avec l’animation comme avec le jeu vidéo, on a trouvé une audience dans le monde entier et partagé partout

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